브레스 오브 와일드 리뷰(작성중)
*편의상 반말로 작성되었습니다. 양해바랍니다.
미지에 대한 동경
호기심은 인간을 행동하게 만드는 원동력 중 하나다.
눈에 보이는 곳 그 너머의 세계에 대한 동경과 호기심. 미지를 알고자 하는 욕구는 수많은 탐험가들을 움직이게 만드는 힘이고, 과거에는 육지에서 바다로, 바다에서 극지방으로, 이제는 우주로 향하고 있다.
많은 이들이 오픈월드 게임을 좋아하는 이유는, 누구나 미지에 대한 근원적인 동경과 호기심을 품고있기 때문이 아닐까. 낯선 세계에 홀로 떨어진 나(플레이어), 끝없이 이어지는 풍경을 바라보면서 저 산속에 있는 불빛은 무엇일지, 저 마을에는 어떤 사람이, 어떤 이벤트가 있을지, 까마득한 곳에서 보이는 거대한 괴물은 얼마나 강할지, 거대한 산과 푸른 바다, 들판에서 나를 기다리고 있을 모험들.
준비된 것, 계획된 것은 아무 것도 없지만, 그만큼 더 자유로운 모험을 즐길 수 있는 게임이 브레스 오브 와일드(야생의 숨결)다.
보물찾기와 같은 두근거림
끊임없이 이어지는 시야, 하이랄의 세계를 링크의 눈으로 둘러보자. 그 방대함에도 불구하고 풍경들은 단조롭지 않다. 불길해보이는 구름에 둘러쌓인 성, 용암이 흐르는 활화산, 번개가 치는 높은 탑, 희미하게 보이는 설산 등등. 시야를 돌려보면 저마다의 지역들이 개성을 뽐내고 있다. 내가 botw 시작의 대지를 플레이하면서 느꼈던 감정은, 어딜 봐도, 어딜 가더라도 재밌을 것 같다는 기대감이었다.
산과 들판 너머에 무엇이 있는지, 그 순수한 호기심을 해결하기 위해서 발걸음을 옮기다가 숨겨진 보물상자를 발견하기도 하고, 사라지는 꽃 한송이를 쫓아갔더니 정체불명의 괴생명체를 만나게 되고, 사당에 들르기도 하고. 처음 목적지는 탑이었지만 여기저기에 눈길을 뺏겨 길을 돌아왔지만, 마침내 도착한 탑. 그 탑에 오르면 아래에서는 볼 수 없었던 새로운 풍경이 펼쳐지고, 호기심은 나를, 링크를 또 다른 미지의 장소로 이끌어간다.
미지에 대한 동경, 그 모험심에 끌려 플레이를 하면서 보게되는 새로운 풍경들, 새로운 아이템들. botw에서는 사소한 것들 하나하나가 플레이어의 이목을 끌고, 그걸 쫓아가는 과정 자체가 즐거운 경험이 된다.
이 게임을 수십시간 플레이하다가(2021/10 리뷰 작성 당시 기준으로 플레이타임 약 200시간) 문득 이게 왜 재밌는건지 생각을 했는데, botw는 어렸을때 했던 보물찾기를 떠올리게 하는 면이 있었다. 나이를 먹은 지금에 와서는 보물찾기의 보상 자체가 하찮게 느껴지기도 하지만, 결과보다는 보물을 찾는 그 과정 자체가 즐거웠던 추억으로 남아있다. 남들이 열심히 숨겨놓은(?) 물건 그 자체의 값어치도 있지만, 발견 직전의 두근거림이 동반된 탐색, 그 자체가 의미있는 경험이었기때문이다.
브레스 오브 와일드도 마찬가지다. 하이랄 전역을 떠돌아 다니면서 발견하게 되는 수많은 무기와 방어구, 새로운 몬스터(비록 그 수가 많다고는 말할 수 없지만), 새로운 장소, 새로운 사당, 새로운 탑, 새로운 동식물과 곤충들은 발견하는 것 자체가 즐겁게 느껴졌다.
이제는 내 행동과 노동에 대한 보상을 계산하는 인간이 되버렸지만, botw를 플레이하는 동안에는 유년기의 감성으로, 타산적인 태도(?)를 벗고 순수하게 게임을 즐길 수 있었다.
굉장히 냉소적으로 본다면, 제작자들이 유비소프트식으로 하이랄에 수많은 잡템들을 뿌려놨다고 볼 수도 있을 것이다. 그런 아이템들을 찾는 행위가 필수적이지는 않지만, 게임 시스템(장비의 내구도)과 탁월한 맵디자인(퍼즐적인 요소를 포함하거나, 호기심을 자극해서 플레이어의 동선을 유도하는 식으로)을 통해서 플레이어는 자연스럽게 탐색을하고 아이템을 찾아 다니게 된다. 단순한 잡템 파밍이 아니라는 뜻이다.
다시 한번 말하지만 이는 필수적인 과정이 아니며, 메인 퀘스트를 진행하는 과정에서도 아이템은 어느정도 충당이 되기때문에, 파밍은 주된 컨텐츠가 아니라 여흥에 가깝다.
한편으로 흩뿌려진 오브젝트를 파밍하는 것이 단순한 폐지 줍기에 그쳤다면, 많은 게이머들이 질려버릴 위험이 있었을 것이다. 제작자들은 그런 사태를 막기 위해서 좀 더 많은 보물을 찾거나, 좀 더 많은 몬스터를 때려 잡는 이들에게는 아이템 제작 혹은 새로운 아이템을 주는 식으로 해법을 마련해놓았다.
하이랄에는 수많은 보물들이 있지만, 그것들을 찾는건 플레이어에게 주어진 놀이일뿐, 찾거나 찾지않거나 어디까지나 자유의 영역인 것이다.
인간 대 자연
플레이어는 산을 오르고, 강을 건너고, 비를 맞고, 눈길을 헤치면서 하이랄 전역을 누비게 된다. 잘 구현된 생태계는 플레이어를 여정에 몰입하게 만들어주고, 별다른 목적 없이 돌아다니는 것만으로도 충분히 재밌을 정도다.
구경을 하는 것만으로도 재밌긴 하지만, 하이랄의 자연은 플레이어에게 질문을 던지기도 한다. 가혹한 추위에는 체온을 보존할 수단이, 용암이 흐르는 지역에선 고온에 대한 방비를, 천둥 번개가 치는 지역에선 피뢰침을(?). 각각의 환경에서 플레이어는 생존에 대한 수단을 고민해야 하며, 스태미너때문에 때때로 이동 경로도 고민을 해야 할 때가 있다.
하이랄이 플레이어에게 던지는 수수께끼들에는 정답에 가까운 것들은 있지만, 사실상 정답은 없다. 고민해서 내놓은 해결책이 우스꽝스럽거나, 스스로 생각해도 멍청하게 느껴질 때도있지만 어떻게든 굴러가기 때문이다.
하이랄의 야생을 어떻게 받아들일 것인가. 유저 저마다의 방식으로 꼬아도 보고, 잘라도 보고, 연결해보기도 하고, 불을 지르기도 하고, 얼리든, 부수든 뭘하든 간에 자유롭게 시도해 볼 수 있다. 정답이 없으니 내 맘대로 개떡같이 해도 누구도 뭐라고 할 사람이 없는 것이다.(사실 과장이 들어간 말이고, 무한정의 자유라기보다는 다채로운 해결방식이라고 봐야 맞을 것이다.
허나 하이랄의 자연이란게 굉장히 불합리하게 느껴지는 경우도 분명히 존재한다. 예를 들어, 등반을 해야 하는 상황 혹은 등반을 하는 상황에서 갑자기 비가 오는 경우를 들 수 있을 것이다. 리발의 토네이도를 사용할 수 있다면 괜찮지만, 그렇지 못한 상황이라면?
그저 비가 그칠 때까지 기다리거나, 다른 지역에 갔다 오거나, 모닥불을 태워서 시간을 보내는 것 등. 굉장히 수동적인 선택만 할 수 있는 상황을 마주할 수도 있다.
"허허 선생님 애초에 자연현상이란게 과학적이긴 하지만, 인간이 모든 것을 대응할 수는 없는 법입니다. 허허"
...뭐 이런 재수 털리는 현자같은 포지션을 취할 수도 있겠지만..
매력적인 캐릭터들
단점은...?
개인적으로 아쉬웠던 것은 발매 초창기의 플레이 영상에서도 느꼈던 거지만, 기계 자체의 한계로 프레임이 불안정하다는 것이다. 그나마 패치로 나아졌다고는 하지만, 코로그 마을에서는 한자릿수로 추정될정도로 프레임이 꼴아박는다거나, 마그넷 캐치, 타임 록, 아이스 메이커 등을 사용할 때도 프레임이 불안정해지는건 굉장히 거슬리는 부분이다. 그 뿐만 아니라, 전투시에도 이펙트가 조금만 화려해지면 프레임이 떨어지는데서 기계 자체의 한계가 크게 느껴졌다.
퀘스트 디자인 측면에서도 거의 모든 퀘스트들이 단순한 심부름 수준에 딸린 대사 몇줄이 끝이라서, 각각의 퀘스트에 몰입하기가 힘들었다. 퀘스트들에 재밌는 이야기가 드물다보니, 퀘스트 그 자체에 몰입하기 보다는 보상에만 집중하게 만드는 구조가 아쉽게 느껴졌다.
이런 성향의 게이머들에게는 안맞을 수 있다
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스위치의 성능이 좋았더라면 퀘스트나 몬스터 디자인과 종류가 향상되었겠지만, 개인적으론 적은 숫자의 몬스터들이 색깔만 바꿔서 나오는 것이 큰 단점으로 느껴지진 않았다.
-단조로운 구성의 퀘스트들, 신수, 시자기 마을 재건 퀘스트 외에는 대체적으로 플롯이 빈약
-최적화
-프레임 드랍(마그넷, 우르보사의 분노, 가디언의 다리를 찢을때 등등)
-비오는 날 등산하면 링크는 죽어
반복 컨텐츠인 코로그 찾기. 해야할 이유도 있고, 모든 코로그를 다 찾을 필요는 없다. 허나, 몇가지 유형의 반복. 일정량 이상의 코로그를 찾다보면 단순노동으로 느껴짐
자이로 센서를 활용해야 하는 조작들. 휴대모드로 게임을 할 경우에 본체에 조이콘을 붙인 채로 플레이 한다면 활을 쏠때, 불릿타임 활용면에서 심각하게 답답한 경우가 잦다. 특히 자이로 센서를 이용해야하는 사당은 조작할 때 엄청난 스트레스를 유발
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