*편의상 반말로 작성했습니다. 양해바랍니다. 성능에 따른 게임적 표현의 한계 1) 고전 횡스크롤(사이드스크롤) 게임들 과거의 게임들은 하드웨어적인 한계로 표현에도 많은 제약이 있었다. 셀 수 없이 많은 예가 있겠지만, 그 중에 하나로 스크롤 형식으로 진행되는 게임을 들 수 있을 것이다. 용량때문에 필드를 더 넓힐 수 없었고, 오락실의 부흥을 위해서 스크롤에 끼이면 즉사하는 기믹을 넣었을 수도 있고(사실 스크롤 너머에는 지금 잡으려는 마왕보다 더 무서운 몬스터가 쫓아오고 있는 것이고, 용사는 거창한 대의가 있었다기 보다 그냥 살기위해서 연쇄살인마처럼 보이는건 다 죽이면서 도망쳤던 것일지도 모른다), 밸런스상 왔던 길을 되돌아가지 못하게 만들었을 수도 있겠다. 어쨌거나 플레이어 입장에서는 왜 화면에 끼이면 ..