게임

덱빌딩 근데 이제 육성 요소를 곁들인, 어크로스 디 오벨리스크

mad wand 2022. 9. 7. 23:22
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전형적인 덱빌딩 게임이 연상되는 전형적인 트레일러, “약간 다키스트 던전 근데 이제 덱빌딩을 곁들인...”

 

 

 

 

영상만 보면 눈에 띄는 장점도 안보이고, 모난 점도 눈에 띄지 않을 겁니다.

 

상점 페이지 상으로 눈에 띄는 점은 한국어를 지원하지 않는다는 점과 멀티 플레이를 지원한다는 점이 있는데, 후자는 솔플 위주의 게이머라면 있든 없는 상관이 없고, 전자는 관용어, 안한글 안해요가 있는 이상 큰 단점으로 느껴집니다. 

 

..."그러면 슬레이 더 스파이어가 있는데 굳이 이걸 해야 하나요?"~~~라는 말을 하는 분들이 있을 수 있는데!

 

 

 

 

 

한패 제작자분의 스팀 평가

 

일단 한국어 패치가 존재 합니다.

 

아직까지는 스킬 위주로 번역되어 있어서, 이벤트는 다듬을 부분이 있지만 플레이 하는데는 크게 지장이 없는 수준입니다. 

 

 

 

Steam의 Across the Obelisk (steampowered.com)

 

Across the Obelisk on Steam

Across the Obelisk is a coop RPG deckbuilding roguelite. Play solo or with your friends, choose your heroes, unlock items and cards, craft your deck and face powerful enemies in deep tactical combat. Would you dare to go across the obelisk?

store.steampowered.com

 

 

 

물론 sts는 이미 한글이다보니, 한글패치 하나만으로 유저를 낚기에는 부족해 보일 수 있습니다.

 

그런데 덱빌딩 뿐만 아니라 거기에 더해 영웅을 육성해서(각 영웅들마다 일정 수준의 노가다를 요구하고, 특정 영웅이나 펫을 해금하려면 따로 정보를 찾아봐야 한다는 것이 단점이 될 수 있음) 특정 컨셉 플레이를 하고 싶은 분들이 있다면, 어크로스 더 오벨리스크 구매를 해봄직 합니다.

 

 

 

16명의 차별화 된 영웅들

 

수백장의 다양한 카드

 

4가지로 분류된 수십개의 스킬 트리

 

어드벤처 모드 기준 한판당 2시간을 넘는 플레이 타임-충분한 퍽과 카드 해금을 한 상황이 아니라면, 어쩔 수 없이 액트2~3에서 전멸하게 됨>플레이 타임 길어짐. 개이득(?)

 

그리고 저는 못해봤지만...멀티 플레이는 재미가 있을 겁니다. 저는 못해봤지만...그럴겁니다.

 

 

 

 

게임을 시작할 때마다 보게 될 시작 마을

 

여기서 플레이어는 마을 강화, 카드 강화, 카드 제거, 상점 등을 이용할 수 있습니다. 사실상 초반에는 할 수 있는게 거의 없습니다.

 

초반 마을에서는 고급 카드나 고급 아이템이 잘 안뜨기 때문에, 어느정도 해금이 된 상황에서도 카드 제거나 컨셉에 따른 특정 카드 한두장 정도를 강화하거나, 펫을 구매하는 것 외에는 특별히 할 게 없지만(...)

 

 

 

 

ato는 총 4막으로 이뤄져 있고, 플레이어의 선택에 따라 다양한 필드를 탐험할 수 있습니다.

 

화산의 몬스터들은 화염 마법을 주로 사용하고, 연소 디버프에 면역을 갖고 있고, 늪지의 몬스터들은 독 스킬을 주로 쓰고, 독에 면역을 갖고 있는 등. 필드 별로 몬스터 구성과 특성이 달라지기 때문에 그에 맞춰서 영웅과 덱을 구성하는 재미가 뛰어납니다.

 

물론 처음에는 플레이어 덱이나 특성이 허접하고, 전부 처음보는 곳이다보니 몰라서 맞아주는 경우가 대부분입니다. 그렇지만 플레이를 반복하면서 얻게되는 정보와 경험이 쌓이다보면, 미리 전략을 짜서 특정 필드를 공략하거나, 필드에 따라(?) 전략을 수정하는 식으로 즐길 수 있습니다(제 경험상 후자는 플레이를 길게 지속할 힘이 없는 것 같지만).

 

 

필드 UI에서 개인적으로 느끼는 사소한 단점은...특정 목적을 가지고 탐색을 할 때 각각의 목적지로 이어지는 길이 명확하게 나오지 않아서, 실수로 이벤트를 날려버리는 경우가 있다는 것입니다. (각각의 장소에 마우스를 갖다대면, 이어지는 장소들이 표시되는데, 이게 한단계 전과 한단계 이후의 장소만 점선으로 표시되다보니 실수를 하는 경우가 생김. 장소를 클릭해서 경로를 설정하는 옵션이 있다거나, 화살표가 추가된다면 좋을듯)

 

 

 

필드를 탐험하다보면 이런 식으로 특정 이벤트가 활성화 되고, 선택지에 따라 각각 다른 보상을 얻거나, 디버프를 받게 됩니다.

 

여담으로 좀 더 게임을 해봐야 확실해지겠지만, 단일 영웅 이벤트 성공율 100% 조건을 맞춘게 아니라면 단일 영웅 선택지는 안하는게 나은 느낌? 게임 후반으로 갈수록 이벤트 실패로 적용되는 디버프가 상당히 치명적입니다.

 

 

 

 

 

 

 

전투는 몬스터와 플레이어가 합을 주고 받는 식으로 진행되는데(특정 덱과 특정 스킬트리를 맞춘 상태라면 무차별 학살이 가능한 경우도 있습니다), 대~충 다키스트 던전 느낌을 떠올리시면 될 것 같네요.

 

깡딜로 찍어누르는 경우도 있지만 일반적으로는 디버프와 버프에 유의해서 싸워야 합니다.

 

 

 

전투에서 이기거나 이벤트를 클리어한 플레이어는 카드 강화, 카드 제거, 장비 획득, 체력 회복 등의 보상을 받게 됩니다. 

 

아무 것도 없고, 게임 시스템도 익숙하지 않은 상태에서는 액트 1,2도 힘겹게 느껴지긴 하는데 이런 보상들이 비교적 혜자라서, 빈털터리 수준일 때도 절망적으로 빡세지는 않습니다. 그런데 기본적으로 해금을 전제로 게임을 설계했기 때문에 일정 시점까지는 반복적으로 박살나야 한다는 것이 진입장벽일 수도 있습니다.

 

 

 

 

 

마냥 혜자스러운 보상만 나오면 플레이어가 느슨해질 수 있어서, 특정 전투에서는 챌린지 옵션(선택 가능)을 제공합니다.

 

각각의 챌린지를 활성화하면 개빡센 전투를 경험할 수 있습니다. 잡몹이 계속 튀어나오거나, 몬스터가 공격을 종료할 때마다 메테오를 쓰는 챌린지 같은건 지금도 하기 싫은 정도(...).

 

 

 

 

 

 

사실 구매 전에는 큰 기대를 안했는데, 직접 해보니 덱을 모아가면서 영웅을 해금하고 육성하고, 그걸 토대로 컨셉을 구상하는게 상당히 재밌는 게임입니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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