2001년 12월호의 칼럼이고, 당시 게이머즈 기준으로 닌텐도보다는 플스를 좋아하던 필진들이 많아서 약간 의아한 부분이 있을 수도 있습니다.
미야모토 시게루
1952년 11월 16일생. A형.
교토부 출신, 주)닌텐도 정보개발 본부장. 1977년 대학을 졸업한 후 닌텐도에 입사. 입사 초기에는 디자이너 계열 쪽의 일을 했으나, 1981년, 처음으로 게임 기획을 맡게된다. 그렇게 해서 나온 첫 작품이 동키콩. 이 작품이 미국에서 엄청난 히트를 하면서 그의 주가가 올라가기 시작한다. 그 후로도 수퍼마리오 브라더스나 젤다의 전설을 히트시키며 천재 게임 크리에이터로 많은 사람들에게 알려진다. 현제 48살(2001년 기준)이라는 나이에도 불구하고 열심히 제작 일선에서 뛰고 있는 중.
게임을 알리는데 가장 공헌한 사람
평범한 어린이가 갑자기 게이머로 돌변하지 않는다. 어떤 게임을 접하면서 게임의 재미를 깨닫고 그 때부터 게이머로 성장하기 시작한다. 그렇다면 그런 동기를 부여해주는 게임에는 어떤 것이 있을까. 어느 누구도 수퍼 마리오 브라더스가 1,2위를 다툴 것이라는 것은 부정할 수 없을 것이다(특히 패미컴과 ps2가 같은 위치에 진열되어 있는 우리나라에서는). 세상에 게임이라는 존재와 그 재미를 알리는데 가장 공헌한 이가 바로 미야모토 시게루라고 하면 너무 과장된 표현일까.
무언가를 만들어내는 것이 즐거운 사람
미야모토 씨가 중학생이었을 무렵. 그는 만화가가 되고싶어 했다. 당시 일본에서는 철완 아톰의 테츠카 오사무라던가 바벨 2세의 요코야마 미츠테루 같은 만화가들이 한참 인기를 끌고있을 때였다. 그 당시 학생들이 만화가를 동경하는 것은 어찌 보면 당연한 일이었다. 그러나 미야모토 씨는 그 당시의 자신은 만화의 메시지나 작가의 주장보다 그림을 그려서 작품을 만들어내는 것 자체에 재미를 느꼈던 것이 아니었을까 라고 말하고 있다.
하지만 자신의 만화 실력에 한계를 느낀 그는 만화를 포기한다. 그리고 대학에 들어가 공업 디자인을 전공한다. 그곳에서는 그는 당시의 기업이 디자이너 개인의 상상력에 바탕한 디자인보다 기업의 입맛에 맞는 디자인을 요구한다는 것을 알고 다른 곳을 알아보기로 한다. 교육용 완구나 지적 완구에 관심이 있던 그는 당시 여러 가지 놀이기구를 제작하던 닌텐도에 취직하게 된다.
입사 초기 그는 게임기의 외형을 디자인하거나 게임 캐릭터를 그리곤 했다. 그러던 도중, NOA(닌텐도 오브 아메리카)에서 게임 제작을 맡게 되고, 처녀작인 동키 콩을 내놓게 된다. 기본 발생부터 캐릭터 디자이너, 심지어는 bgm까지 미야모토 혼자서 만든 이 작품은 회사 내에서는 실패작으로 받아들여졌으나 실제 시장에서는 엄청난 대인기를 불러 일으켰다. 그 후에는 마리오 브라더스나 동키콩 쥬니어, 수퍼 마리오 브라더스로 닌텐도를 명실상부 일류 게임 제작사로 굳힌다. 그리고 1998년 제1회 Interactive Achievement Award(게임 개발에 큰 업적을 남긴 이에게 수여되는 상으로, 비록 회수는 짧지만 그 인지도와 권위는 상당한 수준)의 최우수상이라 할 수 있는 명예의 전당에 오르게 된다. FF의 사카구치 히로노부나 메탈기어의 코지마 히데오 등 쟁쟁한 사람들을 제치고 미야모토가 상을 받았다는 것은 그만큼 많은 이들이 그가 이룩한 업적을 인정해 주었다는 이야기가 될 것이다.
특이한 세계관, 뛰어난 인터랙티브성
그의 작품의 특징이라면 바로 흥겨운 분위기일 것이다. 그의 작품 중 가장 유명한 마리오 시리즈. 여기에 등장하는 캐릭터들은 악역이라 할지라도 어딘지 모르게 애착이 간다. 모든 악의 근원이라고 할 수 있는 쿠파조차도 무조건 싫은 것이 아니라 나름대로 매력을 느낄 수 있다. 이런 캐릭터들이 화면에서 왁자지껄 움직이는 모습은 일종의 재미있는 희극을 보는 듯한 느낌을 준다(젤다의 전설은 비교적 어두운 느낌이지만)
그러나 그것보다 더 중요한 것은 바로 인터랙티브 성을 잘 살리고 있다는 점이다. 자신이 조작한 대로 캐릭터가 움직인다는, 게임의 가장 기본적인 요소인 인터랙티브 성. 미야모토의 작품은 이것을 극대화시키고 있다. 그것이 가장 잘 드러나는 작품이 바로 닌텐도64로 발매된 수퍼마리오 64다. 고감도 아날로그 스틱을 이용한 캐릭터 이동과 다양한 행동. 그리고 그것을 얼마나 효과적으로 사용하느냐에 따라 난이도가 급격하게 변화하는 밸런스는 어느 다른 작품에서도 찾아볼 수 없다.
포스트 미야모토 시게루
'미야모토 시게루'라는 게임 크리에이터는 확실히 대단하다. 그러나 최근에는 그 빛이 바래고 있는 것도 사실이다. 우선 많은 게이머들이 마리오와 젤다라는 캐릭터의 이미지에 질려버렸다. 아직도 마리오냐 라는 반응을 보이고 있는 것이다. 다양한 연출과 스토리로 무장하고, 끊임없이 변화하는 타 제작사의 게임에 비해, 닌텐도의 -미야모토 시게루의- 작품은 10년전이나 지금이나 일관된 분위기로 가고 있다.
이것이 '미야모토 시게루의 게임은 재미없다' 라는 의미는 아니다. 그의 작품은 확실히 재미있다. 그러나 매일 그런 것만 하게 되면 언젠가는 질려버린다. 지금의 닌텐도는 미야모토 씨에게만 지나치게 매달려 있는 것은 아닐까. 48살이 된 미야모토 시게루가 직접 게임 제작 일선에서 뛰고 있다는 것은 그만큼 사람이 없다는 이야기. 앞으로 포스트 미야모토 시게루를 육성해 나가는 것이 미야모토 시게루의 가장 큰 일이 될지도 모르겠다.
미야모토 시게루의 대표작
동키 콩
미야모토 시게루의 기념비적인 첫 작품. 동키 콩이라는 이름은 바보라는 의미의 DONKEY와 원숭이를 의미하는 KONG에서 유래한 것이다. 1980년, 닌텐도는 미국 시장에 진출하기 위해 수출한 게임기 레이더 스코프가 큰 실패를 거두자, 안의 프로그램만 바꿔서 다시 시장에 내놓기로 한다. 그래서 사내 공모전을 개최했으며, 미야모토 씨가 내놓은 기획이 통과되어 제작된 것이었다. 뽀빠이의 기본 구도(여자를 납치한 동키 콩=부르터스, 여자를 구출하는 뽀빠이=마리오)를 그대로 차용한 이 작품은 개발 당시 사내에서 엄청나게 나쁜 평가를 받았지만, 막상 시장에서는 엄청난 인기를 끌었다. 무엇보다도 기존의 인베이더나 갤럭시안 같은 스타일의 슈팅 게임과는 완전히 다른 모습이었기 때문에 이러한 인식의 차이를 낳은 것이라고 본다. 결과적으로 게임 업계의 사람들이 틀린 것이었지만
수퍼 마리오 브라더스
닌텐도의 간판 스타, 마리오가 본격적인 주인공 자리에 올라선 작품(사실, 동키 콩의 플레이어 캐릭터 역시 마리오였지만, 동키 콩의 이미지가 너무나 커 상대적으로 위축되었다)이다. 달리고, 점프하고, 머리로 블록을 부수고, 버섯을 먹으면 커지는 이 게임을 모르는 게이머가 있을까. 버튼을 누르고 조작하면 더 빨리 달리고 더 멀리 점프한다는 부분은 게임의 조작을 한 단계 높여놓은 획기적인 요소였다. 게다가 곳곳에 숨겨진 요소, 다양한 구성의 스테이지, 복잡한 함정들을 돌파하는 재미 등은 사람들의 인기를 끌 수 밖에 없는 것이었다. 그 이후에도 여러 시리즈가 발매되어 명실상부한 닌텐도의 간판 게임이 된다. 덕분에 최초의 공략본이 발매된 제비우스 이후, 게임 공략본의 본격적인 발매의 도화선이 된 작품이기도 하다.
별의 카비 -꿈의 샘 이야기-
미야모토 씨의 작품 중 그다지 많이 알려지지 않은 숨겨진 걸작. 몬스터를 흡수하여 그 능력을 익힌다는 설정은 당시로써는 획기적인 것이었다. 어떤 몬스터를 언제 흡수하느냐에 따라 숨겨진 아이템을 먹을 수 있기 때문에 나름대로의 전략성도 존재한다. 귀엽고 개성 넘치는 캐릭터와 BGM은 마리오와 젤다와는 또 다른, 동화 같은 세계를 만들고 있다. 원래는 GB로 발매된 별의 카비(1992. 4. 27)가 최초의 작품이나 여기에는 몬스터의 능력을 익힌다는 설정이 없기 때문에 단순한 액션 게임에 가깝다. 카비 시리즈 역시 닌텐도의 여러 게임기로 발매되었지만, 역시 패미컴의 이 작품 정도의 인기는 끌지 못했다.
젤다의 전설 - 시간의 오카리나
닌텐도 64용으로 첫 등장한 젤다의 전설. 일본의 게임 종합전문지 패미통의 게임평가에서 업계 최초로 40점 만점이라는 놀라운 점수를 얻은 게임. 기존의 2d 게임을 완벽한 3d 게임으로 바꾸어 게임의 진행방법 등이 모두 바뀌었지만 기본적인 젤다의 재미는 그대로 간직하고 있다. 단지 아쉬운 점이라면 2d에서 특징이었던 아기자기한 느낌이 없다는 것. 대신 그 부족한 아기자기함을 환상, 혹은 동화적이라고 할 수 있는 분위기가 메워준다. 게임의 시작 지점인 요정의 마을에서부터 한 눈에 느낄 수 있는 이 몽환적 분위기는 유저를 게임 속으로 몰입하게 만드는 큰 요소 중의 하나이다 .부제목인 시간의 오카리나는 주인공인 링크가 오카리나를 이용하여 현재의 세계와 미래의 세계를 넘나들면서 사건을 해결해 나가기 때문. 여담이지만 게임 속 캐릭터들이 서양적인 것은 미국의 닌텐도64 시장이 일본보다 큰 탓이 아닐지
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