dlc는 필드부터 보스까지 갑자기 사람을 열받게 만드는 요소들이 상당히 많다고 생각하는데, 그 중에서 메스메르 정도면 천사에 가까운 것 같다.
메스메르가 재밌는 보스인 것과는 별개로.. 본편에서 느꼈던 꺼림직한 점들은 dlc에서 더더욱 두드러지게 느껴진다. 개인적으로 데몬즈 소울부터 시작된 프롬식 ARPG를 더 이어나가는건 개발자나 게이머나 서로에게 무리가 가는 일이라고 생각한다.
예를 들어, 지저분한 광역기와 장판 패턴들. dlc에서는 본편보다 더 비직관적인 패턴들이 늘었는데, 무지성으로 장판을 깔아대면 게임이야 당연히 어려워질 것이다. 중요한건 어려움(적당한 불쾌감)과 성취감(회피와 공격 혹은 회피) 사이의 줄다리기인데, dlc에서는 종전의 디자인이 거의 한계에 봉착한 것 같다는 생각을 갖게 할 정도다.
다크소울 1 적들의 패턴은 엘든링과 비교해서 상대적으로 단순하다. 게다가 유저들도 소울 시리즈에 익숙해졌기 때문에 예전 방식 그대로 낼 수는 없을 것이다. 그런 필요에 의해 후속작일 수록 공격 패턴이 복잡해져야 할 것이다. 단적으로 초기작에는 2방만 때렸던 놈들이 1년 후에는 3연타를 치고, 시간이 한참 흐른 지금은 6연타 7연타로 공격을 하는 몬스터들이 즐비하다. 이런 방식이 언제까지 통할까?
별 고민 없이 보스들을 어렵게 만들려면 30초 이상 이어지는 공격 패턴을 넣으면 된다. 그리고 막타를 친 후에는 한참 뒤로 백스텝을 밟는 호로새끼로 설계하면 끝이다. 지금처럼 보스의 공격시간을 계속 늘리는 식으로 만든다면, 언젠가 성취감보다는 불쾌감만 기억에 남는 게임이 나올 것이다.
..사실 공격 후에 백스텝을 밟는 호로새끼형 보스는 본편에서 이미 나왔었는데, 바로 패치전의 엘데의 짐승이다. 프롬측에서도 문제를 인지했는지 추후에 패치를 했지만, 어째선지 dlc에서는 수렁기사나 가이우스처럼 특정 패턴을 회피해도 아무 것도 할 수 없는 호로새끼들이 다시 나온다.
훌륭한 저혈압 치료제 손가락 유적
...아무리 생각해봐도 여긴 그냥 잘못 만들었다
대표적인 무지성 장판+무지성 광역 패턴의 나쁜 예
새로 먹은 템을 뒤적거리다가 눈에 띈 주검사의 가면
...뿔인간들 생긴건 그냥 흉조인데, 얘들은 왜 신내림을 할 수 있다는 설정이 있는건지
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