썬브레이크는 장단점에 관해서 언급할게 많은 게임이지만, 출시 반년도 안된 게임이라고 믿을 수 없을 정도로(?) 멀티 플레이가 원활하지 않기에 그 원인에 관해 잠깐 생각을 해보았습니다.
-4인 집회소 시스템
-랜덤 깜깜이 매칭
저는 썬브레이크 발매전부터 라이즈에서 별다른 수정 없이 끌고 간다면, 멀티 플레이도 비슷하게 갈 거라고 생각했었지만, 상술한 요소들은 사실 어떻게 받아들이냐에 따라서 관점이 달라집니다.
16인에 비해 4인은 사람이 금방 모이고, 집회소를 터트리는 것도 쉬워서 가볍게 즐길 수 있다는 분들도 있겠죠.
랜덤은...뭐 그냥 야스노리 쉐프의 오마카세(대머리 좆대로 내줌) 느낌으로 즐길 수 있어서 좋다거나, 딱히 잡고 싶은 몬스터는 없지만 생각없이 한두판 하기 좋다는 분들도 있을 수 있습니다.
높은 확률로 시작한지 5분 이상 경과된 방에 매칭되는 시스템은 날먹 느낌으로 재료를 수급할 수 있어서 좋을 수도 있습니다. 사실 바살모스 같은건 가족이 돌골렘한테 압사당한 사람이 아니고서야 찾아서 죽이는 사람이 없으니까, 날먹방 당첨되면 기분이 약간 좋을 것 같긴 하네요.
열거한 요소들은 제 경우에는 전부 다 단점이라고 생각하지만, 길게 써봤자 소모적으로 흘러갈테니, -헌팅과 직접적인 연관이 적은- 외적인 시스템을 제외하고 전투 시스템에서 느끼는 단점을 떠올려봤습니다.
썬브레이크가 발매되면서 수많은 교체 기술이 추가되었습니다. 간단하게 요약하면 본편의 주인공 무기(?) 태도처럼 대다수의 무기들이 카운터를 장착하게 된거죠.
라이즈 본편의 경우, 시스템적인 문제로 몬스터들의 공격을 프레임 회피로 피하는 것보다 거리를 벌려서 공격 범위를 벗어나는 식의 전투 방식이 유효했었습니다. 그리고 썬브레이크에서는 카운터를 줌으로써 설계방향을 바꾸었는데, 알다시피 카운터라는 건 플레이어가 자신에게 공격이 들어오는 것을 미리 알고, 그 공격을 받아쳐야지만 유효한 행위가 됩니다.
그런데 라이즈의 멀티 플레이 시스템을 잠깐 생각해보면 서로 잘 안맞는 것 같다는 생각이 듭니다.
최대 4명의 멀티 플레이어+각각의 플레이어가 동반자를 대동할 경우 최대 4명의 아이루 혹은 가루크가 추가 된다? 몬스터의 타겟이 8개가 된다? 잠깐 생각해봐도 알 수 있듯이 싱글 플레이에 비해 자신이 몬스터에게 노려지는 확률이 엄청나게 낮아지게 되는거죠.
멀티 플레이에서 몬스터가 계속 누워있는 경우가 아니고서야, 어그로가 사방으로 튀게 되는 현상을 경험해보셨을 겁니다.
거기에 더해 몬스터들의 이동속도는 대체적으로 플레이어보다 훨씬 빠르고, 한번에 이동하는 거리도 꽤 길기 때문에 4명과 4마리가 모두 비슷한 곳에 포지셔닝을 한 게 아니고서야, 누군가는 꼬리를 보고, 누구는 옆구리를 보고, 누구는 머리를 보게 됩니다.
사실 4명이 전부 평균 이상의 실력을 갖고 있다면, 고렙 괴이몹도 5분안에 토벌되는 경우가 있지만, 라이즈의 멀티는 일반적으로 난장판에 가까운 양상으로 흘러가게 됩니다.
결국 훈타가 무너지고, 어그로가 무너지고, 카운터가 황폐화되고 이러한 현실 속에서...
라이즈의 헌터가 몬스터의 공격을 두 발로 피하는데 집중해야 했다면, 썬브레이크의 헌터는 카운터 덕택에 두 손으로 몬스터의 공격을 받아칠 수 있게 됐습니다. 그런데 싱글과 달리 멀티 플레이에서는 의도치 않게 손모아 장갑을 끼게 됩니다. 속충카나 위사가성의 성공율이 급감하면..그냥 뭐 게임이 재미 없어지는 거죠.
카운터가 부실한 무기들도 있고, 멀티 플레이에서 카운터의 재미가 떨어지다보니 프회 위주의 플레이를 생각해볼 수도 있습니다. 그런데 회성5를 채용한다고 멀티 플레이가 엄청나게 재밌어지는건 아닙니다.
꽁무니를 쫓아다니는건 당연히 변함없고, 다단 히트 기술이나(예를 들어 빙소네미쿠니의 안아줘요), 공격 판정 자체가 회성5의 무적 프레임보다 긴 공격 등(피하는 것 자체는 쉽지만, 티가 두번 물기나 디아블로스의 잠영 공격 등등등)이 있다보니, 회피 플레이에는 한계가 있습니다. ...애초에 쓰라고 만든 밧벌 기술을 버리고, 회피만 바라본다는 것부터 꼰대 느낌이긴 하지만, 그렇게 즐기는 사람도 있겠죠(...).
또, 개인적으로 이해가 안되는 부분은 회피 성능과 썬브레이크 업데이트로 해금된 스킬들의 시너지입니다. 칼날 비늘 연마나 교격의 발동 조건이 까다로워서 대부분의 무기는 해당 스킬을 발동시키기 위해 프레임 회피가 반강제 됩니다(여기서 왜 슬액의 와이어 스탭만 있는대로 특혜를 누리는지 순수하게 궁금하지만, 그건 넘어갑시다. 참고로 교격, 칼비연은 몬스터의 공격 모션과 헌터의 회피 모션이 일정 부분 겹치기만 해도 발동됩니다).
그런데 라이즈의 회피 프레임이 널널하지 않다보니 노회성 플레이는 사실상 힘들고, 회피 성능을 4~5를 채우는게 일반적이죠. 거기에 시너지를 위한 교격과 칼날 비늘 연마를 채용하려면, 대량의 스킬 슬롯이 요구됩니다. 이쯤되면 사실 조삼모사죠(여담으로 슬액의 경우 프회 대신 와이어 스텝으로 교격을 발동시키기 쉽다고 하지만, 와이어 스탭 사용시 비약점 부위로 이동되는 경우가 많습니다. 그래서 회거를 아예 빼고, 와이어 스탭을 사용하거나 스탭이나 구르기로 프회를 해야 교격을 고효율로 이용할 수 있습니다)
결론적으로 썬브레이크를 카운터 플레이 위주의 게임으로 설계했으면, 멀티에서 동반자가 어그로를 덜 끌게 만들거나, 멀티 플레이 한정 동반자 대동불가를 강제적으로 적용하면서 그와 더불어 몬스터의 체력 배율을 기존보다 더 낮추는 식으로 만들었어야 했다고 봅니다. 그랬으면 지금보다는 멀티가 훨씬 재밌을텐데 여러모로 아쉬움이 남네요.
....사실 이러니 저러니 해도 16인 집회소가 아니라 4인인게 가장 치명적인 문제인 것 같지만, 도리가 없습니다.
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