잡담

기시감이 드는 MS와 소니의 대립

mad wand 2023. 3. 30. 20:36
반응형

링크시 출처 표기 원칙

 

 

글에 앞서 저는 게임 패스는 사용해 본 적이 없고(한 게임을 오래 붙잡아서 하는 편이고, 스팀 계정에 설치조차 안한 게임이 대충 800개가 넘어서 게임 패스의 필요성을 못느낌), 소니는 ps2 시절 ybm sisa에 데인 기억 때문에 그 이후로 플스를 구매한 적이 없습니다. 사실 두 회사에 대해 어떤 감정을 갖고 있다거나, 사상적인 문제(?)로 거리를 두는게 아니라는 뜻입니다. 

 

알다시피 최근 몇년간 마소는 엑박-게임패스를 위해 수많은 개발사들을 인수하고 있으며, 최근에는 액티비전 블리자드 인수건으로 인해 소니와 대립하고 있습니다.

 

마소가 콘솔 시장에 발을 들였던 것은 2000년대 초, 엑스박스가 시작이었습니다. 이때의 콘솔 시장은 dc(아주 빠르게 망함)-ps2-게임 큐브-엑스박스의 각축전이었는데, 결과적으로 ps2의 압도적인 승리로 끝났었습니다. 

 


 

소니의 경우, ps2를 게임기로 내세우기보다는 가전제품과 통합하는 멀티미디어의 구심점으로 내세웠는데, 여러모로 현재의 애플과 비슷한 부분이 많았습니다.

 

 

소니 `가전+게임기`로 승부 - 디지털타임스 (dt.co.kr)

 

소니 `가전+게임기`로 승부

새로운 탈출구를 모색중인 소니가 가전과 게임기의 융합에 박차를 가하고 있다고 아시..

www.dt.co.kr

 

 

 

뉴 밀레니엄, 소니에서 출시했던 사이버 애완견 아이보

 

구체적으로 ps2의 발표회에서 쿠타라기 켄 사장은 "장난감에서 비디오 게임기, 컴퓨터 엔터테인먼트로 진화해 온 놀이문화의 다음 진화단계는 네트워크 디지털 엔터테인먼트가 될 것"이라고 말한 바 있습니다. 이를 위해 ps2의 dvdp 기능을 내세운다거나, 네트워크 기능을 강조한다거나 기타등등으로 마케팅을 했었습니다...지금에 와서는 별것도 아닌 기능들이지만(...)

 


 

닌텐도의 경우, 지금도 그렇지만 그때는 외골수 느낌이 날 정도로 독자적인 노선을 탔었습니다. 

패밀리 시절에는 노무라 증권과 손을 잡고 모뎀을 이용한 네트워크 시스템을 구축, 슈퍼 패미컴 시절에는 위성 데이터 방송 서비스를 실시, n64시절에는 자회사를 통한 랜드넷 서비스를 제공하는 등, 닌텐도는 네트워크 관련 사업에 꾸준히 손을 댔었습니다. 그렇지만 결과는 폭망! 이로 인해 gc에 이르러서 닌텐도는 네트워크에 벽을 치게 됩니다.

 

그 당시 닌텐도의 사장인 야마우치 히로시의 인터뷰를 보면(日經産業新聞와의 인터뷰 中)..

 

-엑스박스와 같은 시기에 게임 큐브를 발매하는데, 그로 인한 영향은 없는지?

야마우치 : 엑스박스와 게임큐브는 발상이 근본적으로 다르다. 엑스박스는 하드디스크를 내장하는 등, 퍼스널 컴퓨터의 연장선상에 있는 기계이다. 성능만을 추구하는 MS는 게임은 소프트웨어로 즐기는 것이란든 사실을 이해하지 못하고 있다. 닌텐도의 게임기는 어디까지나 장난감. 가지고 놀기 위한 최고의 기계로, 전혀 다른 상품이다. 스모와 프로레슬링의 룰이 다른 것과 마찬가지이니, 경쟁 상대로는 보지 않는다.

 

-중략-

 

-타사에서는 게임에 인터넷을 이용하는 움직임이 진행되고 있는데

야마우치 : 지금의 네트워크 게임은 매니아를 위한 게임이 되어가고 있다. 일반인이 받아들일 수 있으리라고는 생각지 않는다. 네트워크 게임이 이익을 낼 수 있는 사업인지도 의문이다. i모드로 돈을 버는 것은 NTT 뿐인데, 이것이 컨텐츠 공급업자의 이익으로 직결되는 것도 아니다. 사업성이 확립되지 않는 한, 닌텐도는 네트워크 게임을 만들지 않는다

 

 

..지금 보면 시대의 흐름상 좀 우습게 느껴지는 부분도 있고, 역으로 뚝심이 느껴지는 부분도 있고 뭐 그렇습니다.

 


어째선지 qed가 생각나는 엑스박스 커머셜

 

 

 

마소의 경우, 콘솔 시장에 진출하기 전에 운영체제를 통해 PC 시장을 독점에 가까운 형태로 장악하고 있었고, 엑스박스를 발판으로 가정용 게임에 도전장을 내미는 형국이었습니다(예나 지금이나 PC시장은 콘솔 시장에 비해 그 규모가 좆만했고, PC를 과점하고 있는 마소 입장에서 콘솔 시장은 군침이 도는 대상이었을겁니다). 

 

마소는 엑스박스를 최고 수준의 게임을 즐길 수 있는 하드웨어라고 주장하면서, 동시에 PC를 대체할 인터넷 접속용 디바이스가 될 것이라고 공언했습니다.

 

소니도 그렇지만, 마소 또한 콘솔 게임계는 통과점일 뿐, 최종적인 지향점은 OS와 하드웨어를 활용한 게임기 이상의 존재를 만드는 것이었을 겁니다. 

 


 

개인적으로 2000년 초~중반의 콘솔 대전 이후, 소니는 소니대로, 마소는 마소대로, 닌텐도는 양사와 다른 독자적인 노선을 타면서 대충 평화롭게 굴러가는 느낌이었는데, 마소-액블 인수를 기점으로 소니-psn과 마소-게임패스가 세운 대립각은 과거의 콘솔 대전을 떠오르게 합니다.

 

그 때는 마소가 게임 패스처럼 게이머에게 직접적인 혜택을 제공하진 않아서, 제 주변 기준으로는 누가 이기든 상관 없고, 재밌는 게임만 나오면 장땡이라는 분위기였습니다. 물론 그 당시 제 주변 환경을 기준으로 한, 지극히 개인적인 관점의 기억이라 여론과는 다를 수 있습니다. 친구들 중에 콘솔에 자아 의탁하는 인간이 없기도 했고, 커뮤니티의 경우 예나 지금이나 루리웹은 UI가 지저분해서 눈팅도 안하다보니, 그 당시 게이머들의 여론과는 차이날 수 있습니다.

 

지금도 저는 둘 중에 누가 이기든 말든 상관이 없는 입장이지만, 최근에 디아블로4와 게임패스 입점을 둘러싼 대립을 보면 게이머들은 소니보다는 마소쪽 손을 들어주는 이들이 많다고 봅니다.

 

물론 디아불ㅡ루4 게임 패스 입점으로 소니가 궤멸적인 타격을 입는다거나, 그걸 계기로 마소가 콘솔계를 다 먹을 가능성은 낮다고 봅니다. 사실 콘솔 대표가 되서 키배나 뜰 인간이 아니라면, 떡밥거리도 아닌 것 같긴 하네요(...).

 


 

이하 본문과는 아무 상관이 없는, 게이머즈 2002년 1월호에 실렸던 MS와 엑박에 관련된 음모론. 약간 빵상깨랑까랑 느낌

과거 게이머들 중에는 이런 생각을 갖고 있는 분도 있었다는 걸 기억하십시오(?) 

 

 

 

거대한 제국, MS. 전 세계 컴퓨터 산업에 끼치고 있는 절대적인 영향력만큼이나 많은 사람들로부터 지탄을 받고 있는 그들(정확히는 한 사람). 때문에 그들이 완벽하게 정복한 OS 분야에서 초지배층의 민중 감시 계획과 관련된 모종의 음모를 꾸몄다는 의혹이 여기저기서 제기되는 것도 이해 못할 일은 아니다. 하지만, 단순한 의혹에서 그치는 것이 아니라 실질적인 증거가 제시되고 전면적인 MS 공격여론을 발화시키는 사건이 있었으니, 그것이 바로 전세계의 관심을 끌었던 NSA-KEY 사건이다. 

 

사건의 내용인즉, 1999년 미국에서 열린 컴퓨터 암호관련 심포지움에서 한 회사의 중역이 'MS의 윈도우즈 속에 미 국가 안전 보장국과의 정보공유가 가능한 암호프로그램인 NSA-KEY가 들어있다' 라고 폭로한 것. 만약 이 주장이 사실이라면, 미 국가 안전 보장국은 전세계에서 MS의 프로그램 운영체제를 쓰는 모든 이들의 컴퓨터 활동을 완벽하게 감시할 수 이싸는 것이다. 

 

이러한 의혹이 삽시간에 전 세계로  퍼져 나가며 엄청난 파문을 일으키자, MS측은 NSA-KEY의 존재를 극구 부인했다. 하지만, NSA-KEY의 존재를 폭로했던 앤드류 페르난데스라는 과학자가 자신이 소유한 윈도우즈 프로그램 속에서 NSA-KEY가 들어있는 파일을 증거로 제시하자, MS는 이에 대한 답변을 일체 거부하며 어정쩡한 태도로 사태를 방관했다. 때문에 현재는 이 문제의 진위여부가 흐지부지하게 끝난 상태. 하지만, 많은 이들은 이 사건을 통해 MS가 미국 상층부와 뭔가를 했다는 의혹을 마음 속 한 구석에 품게 된 것이다.

 

-중략- 

 

7년 전 소니가 그랬던 것처럼, 비디오 게임에 문외한인 세계적 기업, MS가 비디오 게임 시장에 출사표를 던졌다. 이것은 PC업계에서 절대불가침의 영역을 완성한 초일류브랜드의 기업적 타산에 따른 야망에서 비롯된 것이라는게 일반적인 견해이다. 하지만, 필자의 견해는 좀 다르다.

 

서문에서 말했듯이, 세계 최고의 부가가치를 창출해내는 헐리우드의 영화 산업이 이제는 게임 산업에 자리를 내 주게 되었다. 그리고 이렇게 중요한 게임 시장의 상당 부분을 일본이 차지하고 있고, 특히 비디오 게임 분야는 일본이 전세계를 독점하다시피 하고 있다. 때문에 일본은 이에 관련된 사업을 통해 전세계적으로 막대한 이익을 거두었을 뿐만 아니라 덤으로 국가의 이미지 선전 부분에서도 상당한 수확을 거두고 있는 것이다.

 

-중략-

 

차세대기로 시장교체가 이루어지면서 중소 제작사들이 게임을 개발하기가 매우 힘들어졌다는 것은 널리 알려진 사실이다. 그리고 일본 경제계가 겪고 있는 불황은 이러한 상황을 더욱 악화시켰다. 때문에 이들로서는 게임 제작의 기초적인 부분에서부터 최대한의 지원을 해 주는 플랫폼 홀더 회사를 반기게 되는 것이 당연하다. 그리고 압도적인 자본력을 지닌 MS가 이러한 역할을 해주기 시작한 것이다. 우선 MS는 메이저급 제작사에게 전폭적인 지원을 해 줄 것을 약속했고, 이로 인해 그들은 메이저급 제작사들 중 상당수를 끌어모을 수 있었다. 

 

이러한 움직임이 일본의 수많은 중소 제작사까지 확산된다면, 이제 게임계의 앞 날은 뻔하지 않을까. 수 년 전의 닌텐도와 소니가 연출했던 게임기 시장의 판도 변화를 이제는 소니와 MS가 연출할 가능성이 매우 높은 것이다. 

 

-중략-

 

그렇다면 이제 MS의 게임기 시장 진출 이후 음모론 관점에서 예측할 수 있는 게임 업계의 최악의 시나리오를 생각해보자. MS가 실제로 음모가들과 결탁하여 세계단일체제의 수립을 돕는 기업이고, 그들이 음모가들의 문화시장 지배를 위한 수단으로서 엑스박스를 발매했다고 가정하는 것이다. 그리고 이러한 시도가 성공하여 전 세계 컨슈머 게임시장의 표준은 엑스박스가 되었다고 생각해 보라. 이러한 상황이 되고 나면 우선, 컴퓨터 업계에서 MS가 저지른 불공정하고 비신사적인 기업경영 방침이 재현될 것은 너무나도 뻔한 사실이다. 

 

다른 경쟁사들에 대한 기업적 테러, 시장 독점을 이용한 게임 소프트웨어의 가격 인상, 끼워 팔기 남발과 같은 사태가 일어나지 않을 것이라고 누가 장담할 수 있겠는가. 이런 유치한 상상은 차치하고서라도, MS의 게임기 시장 독점이 이루어지면 가장 문제가 되는 것은 엑스박스로 어떤 내용의 게임들이 나올 것이냐 하는 부분이다.

 

-중략-

 

이제는 그 게임이라는 매체는 단기간에 폭발적인 시장성장을 이루어 사악한 무리들의 세계지배계획에 도구로 사용되기 시작했다. 이런 상황에서, 언제나 세계를 구하는 내용의 게임을 즐겨왔던 우리 게이머들은 어떤 행동을 취해야 할 것인가. 게이머로서의 권리를 어떻게 사용해야 우리가 사랑하는 '예술로서의 게임세계'를, 세뇌도구로 변질시키지 않을 수 있을까. 해답은 자명하다

 

 

 

 

 

 

 

반응형

'잡담' 카테고리의 다른 글

일반인 추천 애니메이션  (0) 2023.04.09
10년 만에 알게 된 오마쥬  (0) 2023.03.30
주인님 얼른 자살을!  (0) 2023.03.28
사회주의 플랫폼의 종말  (0) 2023.01.03
8bitdo UBC  (0) 2022.12.31