여기서 그래픽이 더 좋아질 수 있을까 싶을때 여지없이 더 발전하는 게임 그래픽
언리얼 엔진 5의 그 첫 모습을 최초 공개합니다. 이번 차세대 엔진의 목표 중 하나는 영화 CG 및 실사와 동일한 수준의 포토리얼리즘을 구현하고, 생산성 높은 툴과 콘텐츠 라이브러리를 통해 모든 규모의 개발팀이 실제 개발에 사용할 수 있도록 하는 것입니다.
PlayStation 5에서 실시간으로 실행되는 데모 영상, '나나이트 세계의 루멘(Lumen in the Land of Nanite)'을 소개합니다:
위 데모에서는 언리얼 엔진 5에서 제공될 두 가지 새로운 핵심 기술을 선보입니다:
나나이트는 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트로서, 아티스트들로 하여금 육안으로 식별할 수 있는 최대치의 섬세한 디테일을 구현할 수 있도록 해줍니다. 나나이트 가상화된 지오메트리라는 것은, 수억 개 또는 수십억 개의 폴리곤으로 구성된 영화 수준의 아트 소스를 언리얼 엔진으로 직접 임포트하고 작업할 수 있게 된다는 것을 의미합니다. Zbrush 스컬프팅부터 사진측량 스캔과 CAD 데이터 등 어떠한 데이터라도 그렇게 가능합니다. 나나이트 지오메트리는 실시간으로 스트리밍되고 확장되기 때문에, 이제부터 폴리곤 수, 폴리곤 메모리 또는 드로 콜 버짓으로부터 자유로워지고, 노멀맵에 디테일을 굽거나 LOD를 수동으로 제작할 필요가 없습니다. 퀄리티가 저하되지 않음은 물론입니다.
루멘은 완전한 다이내믹 글로벌 일루미네이션 솔루션으로서 장면과 라이팅의 변화에 즉각적으로 반응하며 특별한 레이 트레이싱 하드웨어가 필요하지 않습니다. 이 시스템은 킬로미터에서 밀리미터까지의 거대하고 세밀한 환경 속에서 무한한 숫자의 빛 반사와 간접 스페큘러 리플렉션으로 디퓨즈 인터리플렉션을 만들어 냅니다. 아티스트들과 디자이너들은 루멘을 활용하여 보다 역동적인 장면을 제작할 수 있습니다. 예를 들어, 하루의 특정 시간에 맞춰 태양의 각도를 바꾸거나, 손전등을 켜거나, 천장에 구멍을 내면 그에 따라 간접광이 적용됩니다. 루멘을 통해 앞으로는 라이트맵의 베이킹을 완료하고, 라이트맵 UV를 제작할 때까지 기다릴 필요가 없습니다. 언리얼 에디터에서 최종 버전의 게임에서 돌아가는 모습과 똑같이 실시간으로 라이트를 움직이며 개발을 하게 되므로, 아티스트로서는 상당한 시간절약을 할 수 있게 됩니다.
수많은 개발팀과 기술들이 모여 이러한 비약적인 퀄리티의 도약을 가능하게 했습니다. 개발팀은 나나이트 지오메트리 기술을 활용하여 매우 방대한 규모의 환경을 제작하기 위해 퀵셀 메가스캔 라이브러리를 집중적으로 활용했으며, 이는 최대 수억 개의 폴리곤으로 구성된 영화 수준의 오브젝트를 제공합니다. 이러한 방대한 규모의 환경을 구현하기 위해, Playstation 5는 이전 세대에 비해 크게 늘어난 스토리지 대역폭을 제공합니다.
이 데모에서는 카오스 피직스 및 디스트럭션, 나이아가라 VFX, 컨볼루션 리버브와 앰비소닉 렌더링 등 기존 엔진 시스템도 선보입니다.
언리얼 엔진 4 & 5 출시 일정
언리얼 엔진 4.25는 이미 Sony 및 Microsoft의 차세대 콘솔 플랫폼을 지원합니다. 에픽은 언리얼 엔진 4를 활용하여 차세대 게임을 개발하려는 콘솔 제조사 및 다수의 게임 개발사와 퍼블리셔들과 긴밀하게 협업하고 있습니다.
언리얼 엔진 5는 2021년 초 프리뷰 버전과 2021년 말에 정식 출시가 예정되어 있으며, 차세대 콘솔, 최신 콘솔, PC, Mac, iOS 및 Android를 지원합니다.
저희는 상위호환을 염두에 두고 엔진을 설계하고 있으므로, 지금 UE4로 차세대 게임개발을 시작하는 개발사라면, UE5가 준비되었을 때 큰 어려움없이 엔진을 변경하실 수 있습니다.
에픽게임즈는 UE4로 개발한 포트나이트를 차세대 콘솔로도 출시할 예정이며, 업계 최고의 기능들을 직접 검증해 보이기 위한 노력의 일환으로, 저희의 자체 제작 게임인 포트나이트를 2021년 중순에 UE5로 엔진 변경할 예정입니다.
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