잡담

VR의 뿌리를 찾아서

mad wand 2022. 10. 22. 21:45
반응형

 

요즘 나오는 vr기기들을 보면 오래된 게임기들이 생각나곤 한다.

 

과거에는 기기 성능상의 문제로 하나의 게임기로 여러가지 게임을 즐길 수가 없었는데, 그러다보니 어떻게 보면 자유분방하고 어떻게 보면 기괴한 제품들이 시장에 나왔었는데..

 

그 중에서 토미사의 레이싱 게임기 2종은 그 독특함 때문인지 아직까지 내 기억에 남아있다. 사실 두 제품 모두 나보다 먼저 세상에 태어난 물건이지만 어떻게 아버지가 가족선물용(?)으로 구매한건지, 한참 후에도 집안에 남아있어서 때 플레이를 해봤었던 걸로 기억한다.

 

 

 

 

 

먼저 토미사의 turnin'이라는 제품인데(레이싱 터보라고 하는 사람도 있고, 터닝 터보라고 하는 사람도 있어서 정확한 제품명은 불명), 영상에서 볼 수 있듯이 쥐좆만한 화면과 핸들, 스틱을 조작해서 플레이하는 레이싱 게임기다.

 

배기음을 재현하기 위해선지(?) 덜덜거리는 효과음과 , 나름 박진감 넘치는 화면이 인상적이었는데..추억을 갖고 있는 사람들이 더러 있는건지 미국에서는 13~400달러 사이에 중고거래가 이루어지고 있다.

 

물론 터닝의 경우 헤드 마운트 디스플레이(HMD)하고는 아무 관련이 없는 게임기지만, 다음에 소개할 게임기는 hmd의 조상님격인 제품이라고 봐도 무방할 것이다.

 

 

 

군더더기 없이 유선형으로 잘빠진 디자인, 이름마저 미래지향적인(?) 토미트로닉 3d(1983)!

 

....망원경 짤을 갖고 와놓고 대체 뭔 개헛소리를 하고 있냐고 따질 수 있겠지만 이건 실제로 게임기다.

 

 

토미 트로닉은 망원경을 보듯이 기기에 양안을 갖다 대면 게임 화면을 볼 수 있고, 본체에 달려있는 버튼을 조작해서 플레이하는 방식이었는데, 실제로 어떤 느낌인지 궁금한 분들은 아래의 영상을 참고하도록 하자.

 

(과거의 게임기들은 닌텐도의 게임워치도 그렇고 짤 몇개로 돌려막는 수준이라서 거창한 것을 기대했다가는 거창하게 실망할 수 있다. 갖고 노는게 마땅한 게임을 공부 마냥 학습하는 인간들한테는 존재 자체가 의미 있을지도 모르겠지만)

 

 

 

 

 

아무래도 하드웨어의 성능이 아쉬웠던 시기기도 하지만, 한편으로는 게임의 조작 체계나 형식, 장르가 정립되기 전이라서 외형적으로 다양한 시도들이 이뤄질 수 있었던 시기라고 볼 수 있을 것이다. 개인적으로 토미트로닉3d는 그 다양한 시도들 중에서도 의미가 남달랐다고 생각한다.

 

 

작은 디스플레이가 문제가 된다? 그러면 눈을 화면에 가까이 두면 되고, 그러면 몰입감이 올라간다?

 

어떻게 보면 정신나간 발상이긴 하지만 헤드 마운트 디스플레이의 잠재력에 뭔가를 느낀 사람들이 많은건지, 사이버펑크에 맛이 가버린 인간들이 많은건지 90년대에 이르러서는 다양한 HMD가 시장에 나타나게 된다.-아쉽게도 90년대에 발매됐던 버츄얼보이나 pc로 발매됐던 hmd 중에서 내가 경험해 본 것은 단 하나도 없다. 

 

 

 

 

대표적인 가정용 게임기로는 hmd와 차세대 기술인 3d에 대한 뒤틀린 욕망이 빚어낸 괴작 버츄얼 보이(1995)가 있었고, 아케이드의 경우 하드웨어적인 제약이 가정용보다 덜하다 보니 각종 vr기기가 쏟아졌던 걸로 기억한다.

 

물론 이런 vr기기들을 동네 오락실에서 볼 수 있었다는 말은 아니다. -사실 내가 버스도 못타던 유충 시절이라서 vr게임기가 실제로 가동되는 동네 오락실이 있었을 수도 있다

 

 

 

 

90년대 중후반의 VR게임기들

 

국내에서는 이런 기기들은 몇몇 호텔 오락실에서만 볼 수 있었는데, 90년대 후반 기준으로 한판에 2000~3000원정도 되는 가격이라 기기를 발견해도 쉽사리 플레이 해볼 수 있는 물건이 아니었었다.

 

가격적인 진입장벽을 제외하고도 다른 문제들이 있었는데,  세간에서 HMD의 고질적인 문제로 꼽혔던 단점들은 다음과 같다(잡지피셜).

 

-착용감의 문제(무게, 머리와 목에 가해지는 부하)

-눈의 피로감

-두통을 호소하는 사람들

 

사실 이런 문제들은 상대적으로 경량화가 진행된 현대에 이르러서도 완벽하게 해결이 안되다보니, 본질적으로 hmd라는 형태, 형식을 근본적으로 뜯어고칠 필요가 있는 것 같기도 하다.

 

 

 

 

언제부턴가 상업용 제품에 인체공학적 디자인이 본격적으로 도입된 이후로, 게이밍 기어 또한 게이머와 시장 모두 편의성-인체공학적 디자인, 무선, 경량화를 중요시하는 방향으로 가고 있다. 단적인 예로 마우스와 게임 패드만 봐도 디자인, 그립, 유무선 여부, 무게 등이 중요한 세일즈 포인트로 여겨지는 것을 들 수 있다.

 

그런데 vr기기의 경우 상술했듯이 착용감 등의 문제가 완벽하게 해결될 것 같다는 생각이 들지 않는다. 개인적으로 흥미를 갖고 지켜 보고 있는 부분은 오큘러스 리프트나 ps vr의 변화 방향인데, 사용자가 감각(무게라던가)를 느낄 수 있는 방향에 집중해서 나아갈지, 그게 아니면 기존의 게이밍 기어와 마찬가지로 경량화에 중점을 둘지, 그것도 아니고 전혀 새로운 곳을 향해 나아갈지가 궁금한 부분이다.

 

간결하게 보자면 vr은 경량화와 착용감에 집중한 게임용과 감각에 집중한 체험용 두가지 방향으로 갈라지는 것이겠지만, 전자는 무게와 눈의 피로 문제를 극복 못 할 것 같고, 후자의 경우 vr야동과 연동되는 ....가 기대되는데 자세하게 썼다간 조카오의 철퇴를 맞을 것 같아서 다음 기회에 -계속

 

 

반응형

'잡담' 카테고리의 다른 글

하드 복구 프로그램 사용기  (0) 2022.11.08
내용이 궁금한 만화책들  (0) 2022.10.25
블로그 검색 유입의 상태가  (0) 2022.10.22
사이버리아드 재출간  (0) 2022.10.19
죽은 등산가의 호텔  (0) 2022.10.17