소울 라이크의 종착역으로 볼 것인가 아니면 엘든 링의 시발역으로 볼 것인가
이 의견 차이에 따라 평가가 크게 달라진다고 봄
이런 게임을 하는 목적>난관을 물리치는 재미
돌파하는 방법은 유저의 자유
행동 동기?
클리어시 보상?
월드 디자인에 관하여(오픈월드 디자인 측면에서의 아쉬움-진짜 맵만 커졌나?)
방대해진 필드, 프롬식 오픈월드
다양한 방식으로 동선을 유도
탐험하는 재미-곳곳에 채워진 소재, 던전, 몬스터
탐험을 하는 유인은 결국 "파밍"
몬스터를 패죽이는 맛은 늘어났지만, 레거시 던전이나 미니 던전들의 경우 스콜라를 연상케할 정도로 몹 밀도가 지나치게 높은 경우가 있다. -dlc가 나온다면 얼마나 빡칠까?
미니 던전과 레가시 던전(말을 못타는 지역, 스톰빌성, 레아 루카리아, 화산관 내부, 도읍 로데일 내부, 성수 에브레펠, 파름 아즈라)
미니 던전(초기 버전의 경우 별 내리는 짐승, 채리엇처럼 헛웃음이 나오는 경우도)
레거시 던전으로 스며드는 구조
관문 앞~스톰빌
화산관
알터 고원~로데일~로데일 지하
똑같은 레거시 던전임에도 불구하고 규모나 설계면에서 아쉬운 지역이 존재
파밍의 한 축이 룬 파밍과 장비 파밍이라면, 또 다른 축은 제작소재의 파밍.
제작의 활용은 아쉬운 부분이 있다. -회차당 입수가 제한된 소재들. 기껏 만들었지만 성능이 아쉬운 경우 등
여러측면에서 유저들을 배려한 흔적, 고장난 마리카의 쐐기?
중구난방 숏컷
다크소울1이 생각날 정도로 복잡하게 꼬아놓은 구역이 있고, 그냥 올라가서 사다리 툭 차는게 끝인 숏컷도 있고
->좋게 말하면 분업화가 잘된 것 같고, 나쁘게 말하면 여러명이 각자의 지역을 만든 후 이어놓기만 한 느낌
영체 시스템
전회 시스템
다채로워진 액션
무기군 밸런스에서 아쉬운 측면이 있음
화려해진 액션들, 전회를 적극적으로 활용하라. 밸런스 패치를 하고는 있으나, pve 국밥같은 전회는 이미 정해져 있다
(1.04 이전에는 검무, 이연베기 등, 1.04에서는 사자베기 등)
구제 불능 수준인 전회-독 나방(1.04 기준 출혈과 비슷한 매커니즘이나, 출혈이 안걸리면서 독은 걸리는 몹이 아니라면 독나방을 선택할 이유가 없음)
점프를 전투와 탐험에 적극적으로 사용한 것은 좋으나... 한정된 공격 기회에서 가치를 따진다면 점공의 가치가 평타보다 훨씬 좋다. 왜냐? 그로기 때문에. 잡몹부터 기본 3연타 이상을 하니까, 한번 때릴 때 강하게 때리는게 중요. 결국 공속이 느린 무기는 패턴을 보고 점공 또는 강공격. 공속이 빠른 무기는 짤짤이 평타와 강공, 점프 강공을 섞어 써야 된다. 후반부의 잡몹들은 공격력과 강인도가 무식하게 높은 경우가 있어서 이마저도 위험하다(맞으면서 배우자). 가드 카운터와 전회, 점공을 적극적으로 사용하라는 의도겠지만, 결국은 쓰임새가 한정된다는 점이 아쉽다.
앞잡/뒤잡의 데미지가 약해진 이유는 그로기 때문일 것이다.
구르고 평타만 고집할 것이 아니라 새로운 시스템을 적극적으로 활용하면 게임이 많이 편해진다
고회차 기준으로 퓨어 밀리, 퓨어 캐스터 쪽으로 갔다면 반대 속성(마법 또는 물리)에 극단적으로 취약해지는데, 버프를 쓰면 피격 데미지가 눈에 띄게 줄어듦.
방패를 썼을때 편한 몬스터들-사냥개 기사, 임프, 파수견 등
반대로 신문물을 거부하고 기존의 회피, 평타 위주의 플레이를 한다면 체감 난이도가 역대급으로 상승함
어느정도 플레이의 다양성을 넓혔다는 점에서 좋게 평가(여담이지만 6회차만 되도, 체력60에 경갑을 입는다면 잡몹들의 공격 1~2방에 죽는 경우가 빈번하게 나온다)
기사형 몬스터들은 공격력과 강인도가 높아서, 점공과 전회를 보다 적극적으로 사용해야 한다.
이것을 몰랐을 때는 무식한 소형 쌍수+구르기 평타 고집으로 엄청나게 고통받음
에브레펠 성수의 경우 기존 소울 시리즈의 dlc급 난이도가 아닌가 싶을 정도로, 몹들의 체력, 공격력, 배치, 맵 디자인 등이 본편보다 높은편. 만약 dlc가 나온다면 얼마나 어려워질지
보스 몬스터들의 경우 공격 속도가 평균적으로 빨라졌고, 연타 공격이 많으며, 자기 턴만 실컷 쓰고 지역 이탈을 해버리는 경우도 있다. 1.04버전에서 양손 잡기 특대 무기들의 선딜이나 후딜이 개선되었지만, 실수 한번에 축복으로 사출되야 하는 경우가 있다.
장판형 공격
개발자 입장에서 날로 먹으면서, 게이머 입장에서 게임을 더럽게 어렵게 만드는 방법을 알려줌
-장판을 깔자(가고일의 독장판, 볼레아리스 빙결 포효, 파수견의 추적형 빙결 장판 등등), 몬스터의 후딜은 캔슬하자.
그냥 좆같이 더럽고 어렵게 만들고 싶으면 모든 보스 몬스터들에게 투사체 무효 패시브를 주고, 시전 동작과 선딜 없는 물새난격을 달아주고, 물새난격 후딜에는 귀족의 배짱이나 볼레아리스의 포효를 쓰는 식으로 만들면 된다. 그러면 클리어가 불가능할 정도로 어렵게 만들 수 있다. 그런데 그런 식으로 만들면 게임에 무슨 재미가 있고, 무슨 의미가 있는가?
패턴 디자인에 개발자들의 고뇌가 느껴지는 보스 몬스터들을 더 많이 만들 필요가 있다.
-가고일 독장판, 볼레아리스 얼음 브레스같은 장판형 공격(고개를 드는걸 보고 튀면 되지만, 카메라맨이 일을 안한다). 플레이어는 뒤로 튀고 화면만 보는 수동적인 상황에 빠지게 됨. 아무런 리턴이 없고 대응 방법은 뒤로 튀는 것 뿐, 원거리 공격 수단이 없다면 뒤로 전진하고 난 뒤 손가락을 빠는 것 말고는 선택지가 없음
공격 뿐만 아니라 탐험 측면에서도 점프의 활용이 늘어났다. 이는 노말 엔딩을 보기 위해 필수적으로 거쳐야 하는 구간에서는 크게 느끼지 못할 수 있다. 개인적인 감상으로 엔딩에 비필수적인 구간에서는 플랫포머의 성격이 너무 과하게 들어가 있다고 생각한다. 개인적인 취향인데 하드코어 플랫포머나 플랫포머 장르 자체를 매우 싫어함.
착지할 수 있는 부분이 요상하게 작다거나 미끄러지게 만들어 놓은 것은 개선을 하면 좋겠다. 발판을 좀 더 크게 만든다거나, 쓸데없이 미끄러질 수 있는 부분을 줄인다거나 하는 식으로. 플레이어가 점프를 하기 전에 직관적으로 위험을 감지할 수 있게 만들 필요가 있다. 무지개석은 땅 파면 나오는 소모품이 아니다.
현재는 편한 루트가 발견되었지만, 로데일 미친불 플랫포머 구간은 처음에 갔을 때는 제작진들에게 살의를 느낄 정도로 짜증이 났다. 그리고 케일리드 화가 그림을 찾기 위한 플랫포머 구간은 요상하게 미끄러져서 낙사하는 경우가 많은데, 굳이 그런 식으로 만들 필요가 있었을까? 개발진들 중에서 그냥 좆같이 만들어 놓고 이게 프롬 스타일이지라고 중얼거리면서 박수 치는 머저리들이 섞여있다면 생각을 고칠 필요가 있다. 엘든 링 이전 게임들은 그냥 이유 없이 개좆같은 것과는 거리가 매우 멀다.
이전 소울 시리즈에서도 요상하게 미끄러지는 경우가 있었지만, 대부분은 구르기, 백스텝, 걷기를 이용해서 편하게 이동할 수 있었다. 허나 엘든링의 경우 점프의 수평거리와 낙사 높이를 직관적으로 알 수 없어서 기분나쁘게 미끄러지면서 낙사하거나, 그냥 낙사하는 경우가 대폭 증가했다.
제한적인 동선, 보이지 않는 레벨 스케일링(표현 방식으로 오픈월드를 차용한 게임들 모두 동일), 왜 한대 맞고 난 후에 여기가 아니라는걸 깨달아야 하는걸까. 비단 엘든 링 뿐만 아니라 좀 더 세련된 방식이 나올 때가 되지 않았는지
-시야가 보인다고 무조건 갈 수 있는 곳은 아니다(백금 마을, 케일리드 거대 항아리 등)
-몹들의 배치(너무 강하다아아앗!)
-단석 배치
엔딩을 보고 난 후에 영기류(15분에 한번 정도)를 설치할 수 있는 능력이 해금된다면 좋았을 것 같다.
똥개 훈련 시키는 퀘스트 동선. 건물, 지형 등을 보고 이동하면 놓치게 될 확률이 매우 높음
무채색에 가까운 필드와 맞물려서 지나치기 쉬운 퀘스트 npc들
npc들의 위치는 사전 정보 없이 찾기가 힘든데, 이는 필드 자체가 커진 탓도 있고, 원탁 외에는 거점이라고 부를만한 변변한 장소도 없다는 것, 그리고 npc들의 의상색깔이 필드와 구분하기 힘든 것 등이 이유
원탁 외에도 npc들이 모이는 거점을 만들거나, npc들의 동선을 유추하기 쉽게 만들었어야
넓어진 필드만큼 컨텐츠 또한 증가했지만 변화되지 않은 시스템들-개선이 필요한 요소
갈 수 있는 장소의 증가-내러티브
플레이버 텍스트를 이용한 스토리텔링은 여전하지만, 그걸 파악하기 위해 필요한 아이템들과 npc들의 대사량 또한 증가
(npc들의 위치, 모든 아이템 등을 다른 참고 자료 없이 다 얻을려면 얼마나 많은 시간이 필요할까? 어느정도 강제되는 서순)
수백시간을 들이지 않는다면 스토리를 이해하기 어렵다. 알기 위해서는 많은 아이템을 파밍하고, 필드 곳곳을 아주 세밀하게 살펴야 하며(그런데 모든 장소에 몬스터들이 있다) 그에 따라 플레이의 피로도 또한 증가할 여지가 크다.
트레일러부터 프롬소프트의 전작들과 다르게 여러 인물들을 전면에 내세움.
각각의 등장인물들이 저마다의 목적이 있으며, 군상극인 양상. -인물들간의 서사에 집중하라
그럼에도 불구하고 진행 방식이나 스토리텔링은 전작들과 다를게 없다.
(월드맵이 엄청나게 커지면서 상대적으로 더 부실하게 느껴진다)
서사의 부재? 빈약함?
엄청나게 꼼꼼하고 세밀하게 플레이하는게 아니라면, 각 인물들을 파악하고 이해하기 보다는 "그래서 그 새끼는 왜 그런건데?" 같은 생뚱맞은 감상을 먼저 느낄 가능성이 높다.
개선의 여지가 있을 것이다. 어떤 방법으로?
나는 엘든 링을 재밌게 했고, 여태까지도 즐기고 있다. 허나 엘든 링을 소울 시리즈의 종착역으로 본다면, 아쉬움도 있지만 여태까지 프롬 소프트웨어가 이룩한 성과와 노고에 상찬을 보내고 싶다.
반대로 엘든 링을 프롬 소프트의 새로운 도전, 스텝 업으로 본다면 박수보다는 질책의 말을 건네고 싶다.
시스템적으로 퇴화된 부분(카메라 락온, 무기군이 다른데 공격 모션이 동일한 경우, 대형 몬스터의 정신나갈 것 같은 덩치와 시야각 등), 개선되지 않는 부분(서버 안정성, 스토리는 역대급 스케일로 벌려놓은 것 같은데 불분명한 부분의 비율 또한 늘어났다, 퀘스트 라인의 난해함), 후속작에 개선해야 될 부분들이 크게 느껴지기 때문이다.
개인적으로는 무조건 엘든 링의 후속작이 나올 것이라고 생각하는데, 후속작이 나온다면 볼륨도 좋지만 전체적인 게임의 완성도를 더욱 더 끌어올릴 필요가 있다고 본다.
p.s
풍문으로는 개발자들이 갈려나가면서 교체되는 시스템이라던데, 사무실의 투명(?) 파티션을 봐도 그렇고...뭔가 회사 자체가 엄청나게 낡고, 판매량에 비해 사무실이 영 별로라는 느낌이 난다. 후계자들도 육성을 해야 할텐데, 지금까지는 두명만 주목만 받는 형태이고(그중 한놈은 그냥 회사를 나가는게 나을 것 같고), 밑에서 올라오는 사람이 필요할 거라고 봄. 프롬 자체적인 변곡점
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