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할로우 나이트 : 실크송 리뷰

mad wand 2025. 9. 17. 01:00

 

할로우 나이트 : 실크송, 20시간 플레이 후기

 

할로우 나이트 : 실크송, 20시간 플레이 후기

3d 오픈월드로 디자인된 게임들을 플레이 하다보면 그 스케일(풍경, 건축물 등)에 압도될 때가 있다. 그런 감정을 불러일으켰던 게임들에 적용된 요소들을 되짚어보면 가장 큰 영향을 준 것은 당

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*본문에 실크송 스포일러가 포함되어 있습니다. 편의상 경어를 생략했습니다. 양해바랍니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

"실크송은 재밌다."라고 말하고 글을 끝내고 싶지만 한줄 짜리 글을 쓸 수는 없는 일이다. 어떠한 부분이 좋았는지, 나빴는지에 대해 말을 해야 의미가 생기지, 재미가 있다, 없다는 내일의 낮 기온 예상보다 의미 없는 글이 될 것이다. 

 

 

나는 실크송의 출시일 다음 날부터 약 5~6일에 걸쳐 클리어를 했지만, 그렇게 미친듯이 달리는 와중에도 불쾌한 부분들이 있어서 한켠으로는 스트레스가 조금씩 쌓였었다. 그렇게 차곡차곡 쌓아놓은 기분 나쁜 감정들은 자세하게 풀어놓는 건 글을 쓰는 나나, 글을 읽으실 분들 서로에게 유쾌한 일이 아니니 어떠한 부분이 왜 좋았는지에 대해 치중해서 말하고자 한다. 

 

먼저 실크송을 플레이하면서 가장 크게 아쉬웠던 점을 언급하자면 바로 맵 시스템이다. 할로우 나이트의 맵은 메트로이드 시리즈나 월하의 야상곡 이후의 악마의 시리즈를 생각하면 여전히 불편하게 느껴졌다. 그러나 이는 명백한 단점이라기보다는, 호불호가 갈리는 할로우 나이트만의 색깔이라고 받아들이는 것이 맞을 것이다.

...하지만 창작자가 상품을 만드는 방식(아이디어를 어떤 식으로 녹일 것인가, 철학을 어디까지 고수할 것인가)과 소비자의 감성과 이를 받아들이는 방식은 전혀 다른 문제다. 팀 체리가 그려준 맵이 좋은 사람도 있겠지만, 내 경우에는 아니었다. 불호였다.

 

나는 할로우 나이트~실크송의 맵 시스템을 겪으면서, 특유의 대충 그려놓은 맵을 결국은 수용하게 되었다. 이는 바꿀 수 없는 환경에 저항하는 것을 포기한 것일 뿐, 그 불편함마저 긍정한다는 의미는 아니다. 여전히 맵의 구획이 명확하게 표시가 되지 않으니, 이동 경로(다른 지역과 어떤 식으로 연결되는지, 벼룩 등의 오브젝트가 정확히 어디에 위치해있는지 등)나 숨겨진 방을 찾는데 시간을 소비하는 경우가 많았다. 이러한 일련의 과정들은 메트로배니아의 특성상 플레이하면서 당연히 수반되는 것이고 재미이니, 그 자체를 불평하면 장르에 대한 몰이해이며 해선 안될 말일 것이다.

 

할로우 나이트의 맵 묘사는 메트로이드나 악마성처럼 명확하지 않다. 플레이어의 위치나 찾아가고자 하는 장소, 오브젝트가 상대적으로 불명확하다. 그러다보니 탐험 시간이 예상보다 좀 길어지는 경우가 있었는데, 나중에 맵을 밝혀보면 의도적으로 모호한 방식으로 맵을 그려놓거나, 말도 안되는 위치에서 길이 시작되는 경우가 대부분이었다.

 

실크송의 맵은 하나지만, 어떤 공략을 따라하는 플레이어가 아니고서야 그 경험과 경험에 수반되는 감상은 모두 다를 것이다. 따라서 팔룸을 탐험하면서 느끼게 되는 감정들, 그것에 기반한 평가는 주관적일 수 밖에 없다. 누군가에게는 모호한 맵이 더없이 낭만적일 수도 있을 것이다.

 

나는 본작의 맵이 잘못됐다, 나쁘다는 말을 하는 것이 아니다. 하지만 내 경우에는 할로우 나이트의 불명확한 맵으로 인해 의미 없이 같은 구역을 동서남북으로(정거장이나 벤트리카를 통해 목적지 주변 동서남북으로 훑는 과정) 탐험하는 일을 여러번 겪었다. 그 때마다 탐험이 즐겁지 않고 지루하게 느껴졌다. 지도 상으로는 코 앞에 벼룩에 보이는데, 그 한걸을 딛기 위해서 30분 이상 시간을 들이는 일이 유쾌한가? 나는 그 쓸데없이 늘어지는 시간 속에서 어떠한 즐거움조차 느낄 수 없었기 때문이다. -당연히 벼룩에만 국한되는 이야기가 아니다.

 

 

 

메트로배니아를 상징하는 요소는 앞서 말한 탐험(맵핑)과 성장(능력 해금)등을 들 수 있다. 두 요소는 매우 밀접하게 연관되어 있는데, 탐험을 통해 능력을 해금하고, 새로운 능력을 활용함으로써 새로운 지역(혹은 막혀있던 지역)을 자연스럽게 탐험하는 식으로 게임이 돌아가게 된다.

 

실크송에서도 다양한 능력들이 등장하는데, 이를테면 대쉬, 그래플링 훅, 이단 점프, 벽 점프, 슈퍼 점프, 연주 등이 있다. 일련의 무브셋들의 신선함이 부족하다고 말할 수도 있겠으나, 기본에 더없이 충실하고, 그 완성도 또한 높다. 본작이 재밌는 이유는 이러한 능력들을 바탕으로 어마어마한 크기의 세계를 탐험할 수 있기 때문이다. 다만 게임의 방대한 볼륨, 다소 부족하게 느껴지는 디렉션, 그로 인한 막연함에 피로감이 올 수도 있다.

 

 

 

보다시피 팔룸은 그 크기가 매우 방대하다. 가격을 생각하면 볼륨이 말도 안되는 수준이라, 3막으로 넘어가도 필드 탐험에 상당한 시간을 투자해야 했고, 그래서 조금은 지쳤던 것 같다.

 

 

 

거대한 팔룸에는 여러 마을과 그 마을을 채워주는 정겨운 npc들이 있고, 그들이 주는 퀘스트 또한 많이 늘어났다.

 

하지만 몇몇 단점들 또한 눈에 띄었는데, 맵이 커진만큼 퀘스트 라인을 따라가기 힘들어진 특정 퀘스트들(모 arpg게임의 경우 욕을 거하게 먹고, 추후에 npc의 위치를 표시했으나, 실크송은 어떻게 될 지 알 수 없다)의 존재나, 보상은 있으나 내러티브는 없는 단순 심부름성 퀘스트들을 꼽겠다.

 

특히 연속 퀘스트의 경우 npc 위치야 일단 마커로 표시했다가 나중에 열쇠나 기타 조건을 만족시켜서 퀘스트를 발동시킬 수도 있으나, 추후에 찾아가거나 만나서 퀘스트 라인을 이어갈 때, 그 시점에 따라 이벤트가 생략되는 경우가 있어서 문제가 되었다. -여담이지만 퀘스트 트리거가 씹히거나, npc가 특정 장소로 이동하지 않거나, 있어야 할 장소에 없는 경우에는 다른 곳에 갔다오거나 다른 퀘를 진행하거나, 벤치에 앉았아 일어나면 정상적으로 진행될 때가 있으니 진행에 참고하길 바란다.

 

필드를 채워주는 보스 또한 늘어났는데, 완성도가 아쉬운 무지성 잡몹 러쉬류 보스들도 더러 있지만, 그렇지 않은 보스들은 대부분 특색있게 디자인 되었다고 생각한다. 개중에는 진득하게 즐길만한 보스들도 있는데, 전투 템포도 템포거니와 추가된 시스템들 때문에 보스전이 보다 재밌게 느껴졌다. 

 

그렇다면 전투에서는 어떠한 요소들이 달라졌을까. 알다시피 할로우 나이트의 전투 시스템은 플레이어에게 끊임 없는 공격을 권장한다. 평타를 쳐야만 실크를 만들 수 있고, 그를 통해 스킬이나 회복을 할 수 있으니, 적극적으로 싸워야만 하는 것이다. 여기에 특별히 신선한 요소는 없으나, 실크송은 이 회피, 공격, 회복의 템포가 매우 빠르게 전환되고, 뒤섞인다는 점이 특별히 재밌게 느껴지는 부분이다.

 

어떻게 보면 정신없을 수 있지만, 여차하면 적당히 맞딜하면서 도구의 힘을 빌려도 되고, 그냥 평타로 싸우더라도 보스 파이트의 난도가 답 없이 높은 편은 아니라 wwe의 한계선을 잘 잡았다고 생각한다(잡몹 때문에 화가 나는 경우는 자주 있지만). 개인적으로 한가지 아쉬웠던 점은 전투 템포가 워낙 빠르다 보니 차징 어택이나 관련도구의 활용도가 매우 떨어진다는 점이다.

앞서 말했다시피 기본 평타만으로도 전투를 풀어나갈 수 있지만, 도구와 문장은 전투를 좀 더 다채롭게 만들어 준다. 이들의 수가 상당히 많고, 그 조합 가짓수까지 생각하면 다양한 빌드를....만들 수도 있겠으나 보스 파이트에서의 체감 성능은 꽤 차이가 난다. 결국 문장과 도구는 선택의 영역이라 전투 시스템의 단점이라기보다는 상대적으로 뒤떨어지는 도구들의 상향을 바라는 마음에서 쓴 투정에 가깝다.

 

첨언을 좀 더 하자면 몇가지 조합만 주구장창 쓴다는 의미는 아니다. 다만,현재로써는 특정 도구들이 상대적으로 좋다보니, 대부분의 보스들이 어쩔 파리, 어쩔 압정, 어쩔 독 중에 1~3개를 무지성으로 들고 가도 별로 문제가 없어서, 생각을 안해도(?) 된다는 의미다. 내 경우에는 방랑자, 독, 파리, 패링 위주로 들고 다녔지만, 보스에 따라 훨씬 더 효율적인 도구와 조합들이 존재한다. 보스의 히트박스, 패턴, 쫄몹 유무가 모두 다르기에 그 구성들을 그때 그때 바꿔서 갖고 가는게 가장 좋다. 하지만, 실크송에서는 벤치에서만 세팅을 할 수 있다보니 다소 불편하게 느낄 여지가 있다(물론 메뉴로 나가버리면 최근에 저장한 벤치로 돌아가긴 하지만, 알다시피 보스룸 바로 앞에 벤치가 있는 경우가 극히 드물다)

 

 

 

 

 

농!ㅋㅋ

 

 


실크송은 이렇게 거대한 세계를 직접 탐험하는 재미도 있지만, 가끔은 손을 놓고 편하게 즐길 수 있는 재미 또한 가지고 있다. 바로 이벤트씬과 애니메이션의 존재인데, 전체 플레이 타임에서 따지면 극히 적은 분량들이지만, 스토리텔링, 애니메이션의 전환 시점이나 연출이 꽤 인상적이었다. 특히 3막 진엔딩 부분의 애니메이션은 전작을 클리어한 분들이라면 팬서비스 측면에서도 굉장히 만족스러울 것이라고 생각한다.

 

 

 

분명 실크송은 유저를 개열받게 만드는 요소들이 더러 존재한다. 하지만 게임 내적인 요소, 컨텐츠와 볼륨 뿐만 아니라 외적인 요소, 특히 가격 종합적으로 고려하면 훌륭한 작품임에 틀림없다. 우습게 들릴 수도 있겠으나 단돈 21500원, 그 가격으로 인해 재밌는 요소들은 더 재밌게 느껴지고, 불쾌함은 희석되는 효과가 있다고 생각한다. 또한  출시 이후 버그, 편의성, 밸런싱 관련 패치가 꾸준히 이루어지고 있으니, 출시초에 비해 불쾌함은 줄어들고 있고, 재밌게 즐길 가능성은 점점 높아지고 있다.

 

 

당장 정가에 구입하더라도 후회할 확률이 낮지만, 다소 높은 비중의 플랫포밍, 팀체리의 개똥철학이 느껴지는 여러 요소들은 구매 전에 고려할 필요가 있을 것이다.

 

 

 

 

 

 

p.s 

이하 팀체리의 개똥철학 예시

 

날벌레가 유저 인풋에 반응하는 시스템은 전혀 즐겁지 않다. 엘든링을 죽입시다. 엘든링은 나의 원수


특정 구역, 폭발성 공격을 하는 몹, 유저의 인풋에 반응해서 거리 벌리는 몹&보스들은 그냥 스트레스만 유발함

 

여러모로 부족하게 느껴지는 벤치들


플랫포밍 구간들의 전체적인 볼륨을 줄이거나, 플랫포밍 구간에만 집중할 수 있는 식으로(날벌레 삭제처럼 극단적인 처방은 아니더라도 날벌레 체력 약화를 한다거나. 사실 유저 인풋에 반응하지 않는 식으로만 바뀌어도 지금보다는 훨씬 나을 것 같다) 디자인 됐다면 지금만큼 불쾌하진 않았을 것 같다

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