-내러티브와 결합된 게임 시스템은 매우 훌륭하지만 전투나 던전에서는 아쉬운 부분이 있다
-개인적으론 초반의 유키코 던전과 후반의 공허의 숲 두개의 던전이 손에 꼽게 어려웠다
-전투파트의 비중보다는 일상파트의 비중이 매우 높다. 시나리오에 염두를 둔 플레이를 할수록 그 비중은 더 커진다. 던전은 페르소나를 키우기 위한 도구일뿐. 사이드 퀘스트도 큰 의미가 없기때문에 더욱그렇다.
-일상파트의 호흡이 길기때문에 대사나 이벤트를 보는게 싫은 유저라면 그냥 짜증만 나는 게임일 수 있다
-그렇다고 던전의 호흡이 짧냐 하면 그것도 아니라, 던전도 적잖은 플레이 타임이 요구된다. 물론 중간에 세이브를 할 수 있기도 하지만
-리세 던전의 곰파트는 플레이어를 상당히 지치게 만든다. 체력이 많아도 너무 많기때문
-극후반부로 가면 내성, 무효, 반사로 떡칠 된 몬스터들은 쓸데없이 전투를 늘어지게 만든다
-일정 수준의 레벨업 노가다를 강제하는 전투 시스템. 목표가 높으면 높을수록 시궁창같은 노가다가 요구된다
-경험치를 많이 주는 황금손을 잡을려면 메기도 계통+버프+디버프가 강제되기 때문에, 그야말로 운빨(제발 1턴만에 도망가지 마세요)+노가다 느낌이 한결 더 심해진다
-좋은 페르소나를 만들기 위해서는 많은 돈이 필요하다. 스킬뽑아서 등록하고 페르소나 스까버리고, 세이브 로드 하고
-일상부분을 턴단위로 나눈나면, 처음에는 어떤 행동에 1턴이 소모되는지 알 수 없다. 아무 것도 모르는 상태라면 '아니! 뽑기 한번 돌렸는데 왜 반나절이 지나냐고!! 주인공 나무늘보냐고!!!' 같이 시간감각이 이상해지는 경험을 할 수 있다
-능력치나 이벤트에 무작위성이 있어서, 결과에 목숨거는 플레이어라면 세이브&로드를 반복할지도
-플레이어에게 죄책감을 심어주는 오자와 유미 커뮤 맥스 이벤트. 무슨 생각으로 만든건지 궁금하다
-몇몇 페르소나와 떨거지들과의 성능 격차가 매우 크다
-특정 스킬 외에는 대부분 버려진다. 쓸려면 쓸 수 있지만 많이 비효율적이다. 보스들이 상태이상에 안걸리는게 특히 아쉽다
-위와 맞물려서 거의 모든 전투가 특정한 루틴으로 진행된다. 차이점이 있다면 몬스터나 보스가 특정 스킬을 쓴다면 거기에 대응하여 플레이어 턴을 소모하느냐 마냐의 차이
말은 이렇게 했지만 열거한 단점들은 더 좋게 만들 수 있었을 것 같은데, 그렇지 못해서 아쉬웠던 부분입니다. 개인적으로 이 게임을 매우 높게 치는 부분은 처음에 언급했던, 시스템과 결합된 내러티브인데..글이 좀 길어져서 다른 글로 빼서 씨부려보겠습니다
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